Cel-Shading Funcionando
Ya implementé Cel-Shading en la aplicación y esta dando excelentes resultados como se puede ver en la Galería de Imágenes del proyecto.
Por si les interesa saber como lo hice, me base principalmente en dos artículos el primero es una introducción teorica sobre los que se trata CelShading, que básicamente lo que hace es “discretizar” la iluminación de los objetos quitándoles la apariencia 3D que les da la iluminación tradicional.
El segundo articulo es la lección numero 37 de NeHe en que implementan el algoritmo que explican “teoricamente” en el primero, nuevamente tuve que hacer varios ajustes para hacerlo funcionar con VertexArrays, y por otra parte tuve que modificar las rutinas de carga de la textura tambien debido a limitaciones de OpenGL ES.
La implementación, dado que OpenGL ES 1.1 no incluye soporte para vertex/fragment program, se basa en desactivar las luces de la escena, para posteriormente calcular la intensidad de la luz que le corresponde a cada triángulo del modelo para luego asociarle una textura que obscurece en función de la intensidad calculada.
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